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eSports, el fenómeno global que no para de crecer

La Paz, 13 feb 2022 (ATB Digital).- Lo que empezó como un pasatiempo casero en la videoconsola ha adquirido definitivamente su mayoría de edad. Los eSports suponen ya una consolidada industria con jugadores y equipos profesionalizados, exigentes competiciones internacionales y una decidida apuesta empresarial para satisfacer a sus millones de seguidores incondicionales.

Los resultados, inmunes a la pandemia, son concluyentes. Su cifra de negocio en 2021 rebasó ampliamente en España la treintena de millones de euros y a nivel mundial rondó el millar, según datos de Newzoo, consultora especializada en videojuegos, debido en buena medida a que no se trata exclusivamente de un divertimento de adolescentes como refrenda que la franja mayor de seguidores son adultos entre los 21 y 35 años.

eSports, mucho más que videojuegos
La pregunta es: ¿Qué hace tan apasionante y viral a los eSports? Una de sus mayores virtudes reside en que comparte la emoción y competitividad del deporte con la misma estructura de equipos y jugadores que pugnan por ganar al rival en torneos perfectamente organizados con eliminatorias hasta el triunfo final, todo ello multiplicado con una multitudinaria y entusiasta audiencia, bien sea online o presencial.

Lógicamente, el reclamo empresarial y de patrocinio se ha desatado como un nicho idóneo para alinearse a la vanguardia tecnológica (videoconsolas, ordenadores, smartphones, tabletas) y publicitaria de imagen dirigida a un público que lo consume de forma natural.

La discrepancia es si a los eSports se les puede considerar realmente un deporte.

Diatriba que claramente ya no admite discusión en el fútbol, al haber sido apadrinada con sus propias competiciones por los principales organismos: FIFA, UEFA, en España LaLiga, además de una tremenda expansión en Estados Unidos, Asia y Latinoamérica.

A su vez, otras federaciones internacionales no quieren estar ajenas al fenómeno de los eSports. Entre ellas, han creado sus propias competiciones de baloncesto, ciclismo, automovilismo, motociclismo, béisbol, vela, remo, Juegos de la Commonwealth… y esto es solo el principio.

Mirando a Los Ángeles 2028
Cuestión diferente es si lo trasladamos a la mayor celebración deportiva mundial, los Juegos Olímpicos. El Comité Olímpico Internacional (COI) es consciente del esplendor de los deportes electrónicos y ya dio un primer paso en Tokio, retrasados a 2021 por la pandemia, con las Olympic Virtual Series, que se disputaron en paralelo a los Juegos de la capital nipona.

París no los ha incluido como disciplina oficial en los próximos de 2024, pero la ventana está muy abierta para Los Ángeles 2028, máxime al tratarse de un escaparate tan importante como el estadounidense.

El principal obstáculo para la aceptación del COI de los eSports estriba en que no dependen de federaciones mundiales sino de empresas privadas y que varios de los más populares tienen un componente de ‘violencia’ que no cabe en los principios éticos de la Carta Olímpica. Sin embargo, los que son de estricta competición deportiva podrían entrar con pleno derecho. (Agencias)

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